Geplaatst op: 20-08-2023
Auteur: Angela Dimitrova, MSc. (vertaling Esther Peperkamp)
Breda University of Applied Sciences
Publicatie: VTS 2023-1

Community Development via in-game evenementen: De kracht van nullen en enen in het virtuele domein

Community Development via in-game evenementen: De kracht van nullen en enen in het virtuele domein
Foto: Pixabay

Angela Dimitrova, MSc. (vertaling Esther Peperkamp)

Scriptie voor Master of Science Leisure and Tourism Studies, Breda University of Applied Sciences.

Als student Vrijetijdsstudies weet ik hoe belangrijk fysieke (‘echte wereld’) evenementen zijn voor de ontwikkeling van gemeenschappen en voor het ontstaan van relaties binnen die gemeenschappen door sociale interacties. Evenementen zijn bijzondere gelegenheden die het leven van alledag onderbreken en mensen op deze manier iets nieuws laten ervaren. Het bestuderen van evenementen helpt ons om de positieve effecten op de samenleving te begrijpen.

Bij het bestuderen van evenementen besteden onderzoekers vaak aandacht aan concepten en theorieën als "praktijken” (alles wat iemand alleen of met anderen kan doen), "interactierituelen” (variërend van het begroeten van iemand, tot het bijwonen van een evenement en het socialiseren met mensen om "emotionele energie” op te doen) en "ketens van interactierituelen” (de accumulatie en verspreiding van emotionele energie van het ene interactieritueel naar het andere), ontwikkeld door wetenschappers als Ivana Rihova, Elizabeth Shove, Randall Collins en anderen.

Het gebruik van dergelijke theorieën bij het bestuderen van evenementen helpt onderzoekers om diepgaand inzicht te krijgen in communities die ontstaan in en door evenementen. De meeste van deze theorieën gaan echter uit van de lichamelijke aanwezigheid van de deelnemers. Daarom is het niet verwonderlijk dat de meeste studies over evenementen weinig aandacht besteden aan virtuele evenementen.

Het is echter belangrijk om ook aandacht te besteden aan virtuele evenementen. Door de snelle technologische vooruitgang doen steeds meer mensen aan virtuele vrijetijdsactiviteiten (bijvoorbeeld videospelletjes), waardoor het aantal evenementen en communities in het virtuele domein toeneemt. Het is dus noodzakelijk dat vrijetijdswetenschappers en -professionals zich richten op virtuele evenementen en de gemeenschappen daaromheen voor een holistisch begrip van de vrijetijdssector.

Als iemand die regelmatig videogames speelt, heb ik me altijd afgevraagd of virtuele evenementen dezelfde rol spelen bij het ontwikkelen van virtuele gemeenschappen als fysieke evenementen doen bij het ontwikkelen van fysieke gemeenschappen. Mijn nieuwsgierigheid werd aangewakkerd door een bepaald genre videogames, namelijk Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG’s).

De laatste jaren hebben MMORPG’s aan populariteit gewonnen vanwege hun sociale aard. Miljoenen mensen uit de hele wereld spelen MMORPGs. Dit maakt ze tot een geschikt voorbeeld van een grote virtuele gemeenschap. In deze spellen komen spelers samen om deel te nemen aan evenementen die soms lijken op real-life feesten, zoals Halloween, Nieuwjaar en 1 april. Dit inspireerde mij dan ook om mijn eigen kwalitatieve onderzoek op te zetten als onderdeel van mijn masterscriptie.

Het doel van mijn scriptie was om de rol van in-game evenementen in de ontwikkeling van MMORPG-gemeenschappen te onderzoeken. Het doel was om de verschillende soorten evenementen in kaart te brengen, te onderzoeken hoe sociale interactie tijdens die evenementen wordt gestimuleerd, en uit te vinden welke virtuele praktijken en rituele interactieketens er tijdens en rond MMORPG-evenementen zijn.

De gegevens werden verzameld bij een MMORPG genaamd The Elder Scrolls Online (ESO) waar speciale thematische evenementen zijn verwerkt in de gameplay, in Discord ESO-gildekanalen en het officiële ESO-forum. Er werden drie verschillende onderzoeksmethoden gebruikt voor een compleet beeld, en om ervoor te zorgen dat geen contextuele details over het hoofd werden gezien.

De primaire gegevensverzamelingsmethode was in-game observatie van deelnemers. Hierbij nam ik deel aan verschillende in-game evenementen. Daarna volgden diepte-interviews met spelers. Daarnaast werd netnografie (een onderzoeksmethode voor het bestuderen van virtuele gemeenschappen) gebruikt als aanvullende methode, waarbij de communicatie tussen spelers werd gevolgd. Om de gegevens te analyseren werd een thematische analyse uitgevoerd met behulp van MAXQDA.

De bevindingen brachten verschillende dingen aan het licht die me hielpen de rol van gebeurtenissen in de ontwikkeling van MMORPG-gemeenschappen te begrijpen.

Zo kunnen er twee soorten MMORPG-evenementen worden onderscheiden: standaard en thematisch. Elk type omvat zowel centrale als perifere praktijken uitgevoerd door deelnemers aan evenementen. Deze omvatten discussie, rekrutering, samenwerking, binding, planning, questing, creëren en ruilen.

Standaard evenementen omvatten dungeon en trial runs. Spelers kunnen op elk moment aan deze evenementen deelnemen omdat ze niet tijdsgebonden zijn. De sociale interactie tijdens deze evenementen wordt voornamelijk gestimuleerd door samenwerking, die daardoor centraal staat. Samenwerking houdt in dat spelers elkaar helpen om het evenement te voltooien. Zonder samenwerking kunnen deelnemers het evenement niet succesvol afronden en prestaties of ervaring verwerven.

Thematische evenementen hebben een feestelijk karakter en duren slechts één tot twee weken. Sociale interactie tijdens deze evenementen wordt voornamelijk gestimuleerd door questing-praktijken. Dat wil zeggen, om spelers de gelegenheid te laten vieren, zijn er verschillende speciale quests die - indien succesvol voltooid - de deelnemers aan het evenement unieke beloningen opleveren.

Het is belangrijk onderscheid te maken tussen standaard en thematische MMORPG-evenementen omdat het type bepalend is voor de centrale en perifere praktijken die sociale interactie stimuleren. Hoewel sociale interactie tijdens MMORPG-evenementen voornamelijk wordt gestimuleerd door centrale praktijken, zijn perifere praktijken ook belangrijk omdat zij bijdragen aan de vorming van centrale praktijken. In bepaalde situaties kunnen centrale praktijken niet plaatsvinden zonder perifere praktijken. Zowel centrale als perifere praktijken zijn dus fundamenteel voor sociale interactie tijdens evenementen.

De uitkomsten lieten ook zien dat er interactierituelen kunnen ontstaan tijdens en rond MMORPG-evenementen, ook al vinden deze evenementen plaats in cyberspace waar spelers alleen aanwezig zijn via 3D-avatars. Er is dus geen fysieke aanwezigheid vereist. De uitkomsten voor spelers van deze cyberspace-interactierituelen - zoals opgedane "emotionele energie” - kunnen even zinvol en betekenisvol zijn als de uitkomsten van fysieke interactierituelen.

Deze virtuele interactierituelen tijdens en rond MMORPG-evenementen ontstaan vooral door herhaalde deelname aan evenementen en betrokkenheid bij zowel perifere als centrale praktijken. Dergelijke ketens ontstaan door de onderlinge afhankelijkheid tussen perifere en centrale praktijken.

Ten slotte zijn zowel standaard- als thematische evenementen van fundamenteel belang voor de ontwikkeling van MMOPRG-communities. Standaard evenementen doen dit door het faciliteren van virtuele rituele interactieketens die zich tijdens en rond deze evenementen vormen. Thematische evenementen doen dit door standaard evenementen te versterken. Zij versterken deze door de deelnemers positieve gevoelens te laten ervaren en veel emotionele energie op te laten doen.

MMORPG-communities zijn het bewijs dat een gemeenschap onafhankelijk van een fysieke plaats kan bestaan en zich kan ontwikkelen. Evenementen in MMORPG’s zijn cruciaal voor de ontwikkeling van deze virtuele gemeenschappen, wat betekent dat het voor spelontwikkelaars belangrijk is om standaard en thematische evenementen in de gameplay te blijven opnemen.

Topics:Leisure
Trefwoorden: leisure, games

CELTH



||| Nieuws |||

16/12/25
Amsterdam aantrekkelijk voor sportindustrie
Werelds grootste sport- en outdoorbeurs ISPO is in 2026 in Amsterdam. Van 3 tot en met 5 november 2026 verwelkomt RAI Amsterdam naar verwachting ongeveer 50.000 bezoekers uit de wereldwijde sportindustrie. Amsterdam is aantrekkelijk voor de sportindustrie.
16/12/25
VVV Hart van Limburg branding- en merkstrategie: een regio vol verhalen
Tijdens de jaarlijkse relatiedag van Stichting VVV Hart van Limburg is de nieuwe branding en merkstrategie van de regio Midden-Limburg gepresenteerd: 'Een regio vol verhalen'. Deze herpositionering markeert een belangrijk moment en biedt een toekomstbestendige basis voor de promotie, samenwerking en regionale ontwikkeling.
16/12/25
Utrecht Marketing gaat over naar Utrecht & Partners
Utrecht Marketing presenteerde onlangs haar Meerjarenplan 2026–2029 en ondertekende samen met wethouder Susanne Schilderman de meerjarenopdracht van de gemeente Utrecht. Tijdens dezelfde bijeenkomst maakte de organisatie bekend dat zij per 1 januari 2026 verdergaat onder een nieuwe naam: Utrecht & Partners.
16/12/25
Exclusief voor leden
Jaarbeurs start in 2026 met circulaire standbouw
Koninklijke Jaarbeurs introduceert vanaf 1 januari 2026 volledig circulaire standbouw voor exposanten op haar eigen vakbeurzen. Met deze stap versnelt Jaarbeurs actief de duurzame transitie binnen de evenementenbranche.
15/12/25
Zeeland dichter bij Brabantse steden en Zwolle
Zeeland en Noord-Brabant zijn beter met elkaar verbonden via een directe treinverbinding ieder uur. Dat werd op 15 december feestelijk gevierd op het station in Vlissingen.
15/12/25
Exclusief voor leden
Erfgoed Zwarte Molen wordt vakantieverblijf
Stichting Kempens Landschap opent in januari 2026 een erfgoedlogies in de Zwarte Molen in Lille. Deze 19e-eeuwse molen, die sinds 2016 eigendom is van de landschapsorganisatie, werd grondig gerenoveerd en ingericht als vakantiewoning voor vier personen. Met de herbestemming wil de Stichting het karakteristieke gebouw opnieuw actief deel laten uitmaken van de gemeenschap.
15/12/25
Verdubbeling doorfietsroutes tot 2030
De Nederlandse doorfietsroutes zijn het afgelopen jaar opnieuw flink uitgebreid. In 2025 is het netwerk gegroeid naar 1.118 kilometer gerealiseerde doorfietsroutes, een toename van 137 kilometer ten opzichte van vorig jaar. De komende vijf jaar verdubbelt dat waarschijnlijk met 1.198 kilometer naar een totaal van 2.316 kilometer. Dat blijkt uit een inventarisatie van samenwerkingsorganisatie Tour de Force.
15/12/25
Efteling musical Joris en de draak naar 42 theaters
Het Rotterdam Ahoy Convention Centre (RACC) bestaat in december 2025 vijf jaar. Dat was geen makkelijke introductie. Nederland zat volop in de coronaperiode en bijeenkomsten waren vaak niet mogelijk.

||| Agenda |||

07/01/26 t/m 08-01-26
07/01/26 t/m 08-01-26: Travel Trade Days 2026
De Travel Trade Days zijn kennis- en netwerkdagen voor de professionele reisbranche in de Benelux. G...
08/01/26 t/m 11-01-26
08/01/26 t/m 11-01-26: Vakantiebeurs 2026 - De wereld aan je voeten
De wereld ligt aan je voeten op Vakantiebeurs. Proef nieuwe smaken, ontmoet reizigers met bijzondere...
27/01/26 t/m 30-01-26
27/01/26 t/m 30-01-26: ENTER2026 eTourism Conference
De Breda University of Applied Sciences organiseert in januari 2026 de ENTER2026 eTourism Conference...
12/02/26
12/02/26 t/m 12-02-26: Dagrecreatie Live
Op 12 februari 2026 vindt het gloednieuwe event Dagrecreatie Live plaats in Evenementenhal Gorinchem...
02/04/26
02/04/26 t/m 02-04-26: Trendcongres Toerisme 2026
Het Trendcongres Toerisme 2026 is op donderdag 2 april 2026 bij Saxion Hogeschool in Deventer. De ed...