Geplaatst op: 20-08-2023
Auteur: Angela Dimitrova, MSc. (vertaling Esther Peperkamp)
Breda University of Applied Sciences
Publicatie: VTS 2023-1

Community Development via in-game evenementen: De kracht van nullen en enen in het virtuele domein

Community Development via in-game evenementen: De kracht van nullen en enen in het virtuele domein
Foto: Pixabay

Angela Dimitrova, MSc. (vertaling Esther Peperkamp)

Scriptie voor Master of Science Leisure and Tourism Studies, Breda University of Applied Sciences.

Als student Vrijetijdsstudies weet ik hoe belangrijk fysieke (‘echte wereld’) evenementen zijn voor de ontwikkeling van gemeenschappen en voor het ontstaan van relaties binnen die gemeenschappen door sociale interacties. Evenementen zijn bijzondere gelegenheden die het leven van alledag onderbreken en mensen op deze manier iets nieuws laten ervaren. Het bestuderen van evenementen helpt ons om de positieve effecten op de samenleving te begrijpen.

Bij het bestuderen van evenementen besteden onderzoekers vaak aandacht aan concepten en theorieën als "praktijken” (alles wat iemand alleen of met anderen kan doen), "interactierituelen” (variërend van het begroeten van iemand, tot het bijwonen van een evenement en het socialiseren met mensen om "emotionele energie” op te doen) en "ketens van interactierituelen” (de accumulatie en verspreiding van emotionele energie van het ene interactieritueel naar het andere), ontwikkeld door wetenschappers als Ivana Rihova, Elizabeth Shove, Randall Collins en anderen.

Het gebruik van dergelijke theorieën bij het bestuderen van evenementen helpt onderzoekers om diepgaand inzicht te krijgen in communities die ontstaan in en door evenementen. De meeste van deze theorieën gaan echter uit van de lichamelijke aanwezigheid van de deelnemers. Daarom is het niet verwonderlijk dat de meeste studies over evenementen weinig aandacht besteden aan virtuele evenementen.

Het is echter belangrijk om ook aandacht te besteden aan virtuele evenementen. Door de snelle technologische vooruitgang doen steeds meer mensen aan virtuele vrijetijdsactiviteiten (bijvoorbeeld videospelletjes), waardoor het aantal evenementen en communities in het virtuele domein toeneemt. Het is dus noodzakelijk dat vrijetijdswetenschappers en -professionals zich richten op virtuele evenementen en de gemeenschappen daaromheen voor een holistisch begrip van de vrijetijdssector.

Als iemand die regelmatig videogames speelt, heb ik me altijd afgevraagd of virtuele evenementen dezelfde rol spelen bij het ontwikkelen van virtuele gemeenschappen als fysieke evenementen doen bij het ontwikkelen van fysieke gemeenschappen. Mijn nieuwsgierigheid werd aangewakkerd door een bepaald genre videogames, namelijk Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG’s).

De laatste jaren hebben MMORPG’s aan populariteit gewonnen vanwege hun sociale aard. Miljoenen mensen uit de hele wereld spelen MMORPGs. Dit maakt ze tot een geschikt voorbeeld van een grote virtuele gemeenschap. In deze spellen komen spelers samen om deel te nemen aan evenementen die soms lijken op real-life feesten, zoals Halloween, Nieuwjaar en 1 april. Dit inspireerde mij dan ook om mijn eigen kwalitatieve onderzoek op te zetten als onderdeel van mijn masterscriptie.

Het doel van mijn scriptie was om de rol van in-game evenementen in de ontwikkeling van MMORPG-gemeenschappen te onderzoeken. Het doel was om de verschillende soorten evenementen in kaart te brengen, te onderzoeken hoe sociale interactie tijdens die evenementen wordt gestimuleerd, en uit te vinden welke virtuele praktijken en rituele interactieketens er tijdens en rond MMORPG-evenementen zijn.

De gegevens werden verzameld bij een MMORPG genaamd The Elder Scrolls Online (ESO) waar speciale thematische evenementen zijn verwerkt in de gameplay, in Discord ESO-gildekanalen en het officiële ESO-forum. Er werden drie verschillende onderzoeksmethoden gebruikt voor een compleet beeld, en om ervoor te zorgen dat geen contextuele details over het hoofd werden gezien.

De primaire gegevensverzamelingsmethode was in-game observatie van deelnemers. Hierbij nam ik deel aan verschillende in-game evenementen. Daarna volgden diepte-interviews met spelers. Daarnaast werd netnografie (een onderzoeksmethode voor het bestuderen van virtuele gemeenschappen) gebruikt als aanvullende methode, waarbij de communicatie tussen spelers werd gevolgd. Om de gegevens te analyseren werd een thematische analyse uitgevoerd met behulp van MAXQDA.

De bevindingen brachten verschillende dingen aan het licht die me hielpen de rol van gebeurtenissen in de ontwikkeling van MMORPG-gemeenschappen te begrijpen.

Zo kunnen er twee soorten MMORPG-evenementen worden onderscheiden: standaard en thematisch. Elk type omvat zowel centrale als perifere praktijken uitgevoerd door deelnemers aan evenementen. Deze omvatten discussie, rekrutering, samenwerking, binding, planning, questing, creëren en ruilen.

Standaard evenementen omvatten dungeon en trial runs. Spelers kunnen op elk moment aan deze evenementen deelnemen omdat ze niet tijdsgebonden zijn. De sociale interactie tijdens deze evenementen wordt voornamelijk gestimuleerd door samenwerking, die daardoor centraal staat. Samenwerking houdt in dat spelers elkaar helpen om het evenement te voltooien. Zonder samenwerking kunnen deelnemers het evenement niet succesvol afronden en prestaties of ervaring verwerven.

Thematische evenementen hebben een feestelijk karakter en duren slechts één tot twee weken. Sociale interactie tijdens deze evenementen wordt voornamelijk gestimuleerd door questing-praktijken. Dat wil zeggen, om spelers de gelegenheid te laten vieren, zijn er verschillende speciale quests die - indien succesvol voltooid - de deelnemers aan het evenement unieke beloningen opleveren.

Het is belangrijk onderscheid te maken tussen standaard en thematische MMORPG-evenementen omdat het type bepalend is voor de centrale en perifere praktijken die sociale interactie stimuleren. Hoewel sociale interactie tijdens MMORPG-evenementen voornamelijk wordt gestimuleerd door centrale praktijken, zijn perifere praktijken ook belangrijk omdat zij bijdragen aan de vorming van centrale praktijken. In bepaalde situaties kunnen centrale praktijken niet plaatsvinden zonder perifere praktijken. Zowel centrale als perifere praktijken zijn dus fundamenteel voor sociale interactie tijdens evenementen.

De uitkomsten lieten ook zien dat er interactierituelen kunnen ontstaan tijdens en rond MMORPG-evenementen, ook al vinden deze evenementen plaats in cyberspace waar spelers alleen aanwezig zijn via 3D-avatars. Er is dus geen fysieke aanwezigheid vereist. De uitkomsten voor spelers van deze cyberspace-interactierituelen - zoals opgedane "emotionele energie” - kunnen even zinvol en betekenisvol zijn als de uitkomsten van fysieke interactierituelen.

Deze virtuele interactierituelen tijdens en rond MMORPG-evenementen ontstaan vooral door herhaalde deelname aan evenementen en betrokkenheid bij zowel perifere als centrale praktijken. Dergelijke ketens ontstaan door de onderlinge afhankelijkheid tussen perifere en centrale praktijken.

Ten slotte zijn zowel standaard- als thematische evenementen van fundamenteel belang voor de ontwikkeling van MMOPRG-communities. Standaard evenementen doen dit door het faciliteren van virtuele rituele interactieketens die zich tijdens en rond deze evenementen vormen. Thematische evenementen doen dit door standaard evenementen te versterken. Zij versterken deze door de deelnemers positieve gevoelens te laten ervaren en veel emotionele energie op te laten doen.

MMORPG-communities zijn het bewijs dat een gemeenschap onafhankelijk van een fysieke plaats kan bestaan en zich kan ontwikkelen. Evenementen in MMORPG’s zijn cruciaal voor de ontwikkeling van deze virtuele gemeenschappen, wat betekent dat het voor spelontwikkelaars belangrijk is om standaard en thematische evenementen in de gameplay te blijven opnemen.

Topics:Leisure
Trefwoorden: leisure, games

CELTH



||| Nieuws |||

16/01/26
Exclusief voor leden
Stationsgebied Groningen krijgt groene stadsentree
Het beeldbepalende Stadsbalkon verdwijnt. Een levendig, groen en gastvrij Stationsplein voor het monumentale stationsgebouw, comfortabele loop- en fietsroutes, een groene kade met kunst langs het Verbindingskanaal en een autoluwe Stationsweg.
16/01/26
Joker reisbureau op de campus van Thomas More
Een reisbureau als klaslokaal? Hogeschool Thomas More en keten van reisbureaus Joker zetten dat idee om in de praktijk. Op 15 januari is de feestelijke opening van een volwaardig Joker-reiskantoor op Campus De Vest in Mechelen waar studenten Toerisme hun lessen volgen. Geen simulatie, maar een echt kantoor met échte reizigers en échte boekingen.
15/01/26
Na afronding van transformatie vertrekt Mikael Andersson bij Landal
Landal meldt dat Mikael Andersson na zes jaar heeft besloten zijn rol als Chief Executive Officer neer te leggen. De zoektocht naar zijn opvolger is gestart. Tijdens de overgangsperiode zal Chief Transformation & Strategy Officer Martijn Bouquet de dagelijkse verantwoordelijkheden van CEO a.i. op zich nemen, ondersteund door het bredere Executive Team.
15/01/26
Fotograaf wordt Hotello of of the Year 2026
Tijdens de 21e editie van het HotelloTOP Year Event in de RAI Amsterdam is Pie Aerts (HMSM’08), wildlifefotograaf en oprichter van Prints for Wildlife, uitgeroepen tot Hotello of the Year 2026. Het evenement stond in het teken van Keeping it Real en bracht honderden hotello’s samen voor een dag vol inspiratie en échte verbinding.
15/01/26
Exclusief voor leden
Groei aantal bedrijven droogt op
De groei van het aantal bedrijven in Nederland is in 2025 historisch laag uitgekomen. Het totaal aantal vestigingen dat op 1 januari 2026 ingeschreven stond in het Handelsregister van de Kamer van Koophandel (KVK) was 2.599.668. Dat is een toename van slechts 1% ten opzichte van een jaar eerder (2.579.735), de laagste stijging in jaren.
14/01/26
Camping Kotestee zoekt 400 jaar historie uit en deelt dat met haar gasten
Camping Kotestee in Ouddorp viert niet alleen haar 60-jarig bestaan, maar onthult ook een rijke historie die teruggaat tot de 17e eeuw. Wat ooit begon als een boerderij, blijkt een plek vol verhalen over buitenplaatsen, overvallen en zelfs een galg. Deze geschiedenis is nu vastgelegd in het boekje 'Van buitenplaats tot campingplaats' en een interactieve podwalk.
14/01/26
20 miljoen reizigers pakken de Eurostar
Treinbedrijf Eurostar vervoerde voor het eerst voor het eerst meer dan twintig miljoen reizigers door Europa. Vooral de lijn Londen - Amsterdam liet groei zien. Dat is niet raar omdat die lijn eerder een tijd eruit lag door werkzaamheden.
14/01/26
Exclusief voor leden
Second Tent krijgt nieuwe hoofdsponsor
Natuurkampeerterreinen wordt de hoofdpartner van Second Tent Event 2026. Op zondag 12 april 2026 vindt bij het Doornse Gat de vierde editie van het Second Tent Event plaats. Natuurkampeerterreinen sluit dit jaar voor het eerst aan als hoofdpartner.

||| Agenda |||

27/01/26 t/m 30-01-26
27/01/26 t/m 30-01-26: ENTER2026 eTourism Conference
De Breda University of Applied Sciences organiseert in januari 2026 de ENTER2026 eTourism Conference...
12/02/26
12/02/26 t/m 12-02-26: Dagrecreatie Live: het nieuwe ontmoetingspunt voor ondernemers in de dagrecreatie
Na twee edities van Recreatie Next Level is het op 12 februari in Evenementenhal Gorinchem tijd voor...
09/03/26
09/03/26 t/m 09-03-26: Nationaal Congres Evenementen 9 maart 2026
11? NCE is in Zandvoort op 9 maart 2026. De gemeente heeft zich, in samenwerking Zandvoort Marketing...
02/04/26
02/04/26 t/m 02-04-26: Trendcongres Toerisme 2026
Het Trendcongres Toerisme 2026 is op donderdag 2 april 2026 bij Saxion Hogeschool in Deventer. De ed...
22/04/26 t/m 23-04-26
22/04/26 t/m 23-04-26: Independent Hotel Show Amsterdam
A firm fixture in the calendar of independent hoteliers and industry professionals alike, the show p...