Virtual reality-toepassingen voor de vrijetijds- en toerisme-industrie
Het is vrij eenvoudig: een VR-bril combineren met een
koptelefoon en men heeft toegang tot de meeste virtuele belevingen. Hoe beter de
kwaliteit van de beelden, dus van de bril, hoe groter wordt het gevoel van
presentie (immersion) en de aanwezigheid in de virtuele omgeving
(telepresence). Die telepresence hoeft in die zin niet werkelijk virtueel te
zijn, het kunnen ook video-opnames zijn die rondom een punt worden genomen, de zogenoemde
360 graden videobeelden. Belangrijk is dat de kijker een groot gevoel van ‘er
zijn’ ervaart. Dit is ook de meest uitgesproken eerste reactie van mensen die
voor het eerst een VR-ervaring hebben. Dat op een andere plek ‘zijn’ straalt
een grote fascinatie uit en biedt theoretisch tal van toepassingsmogelijkheden
voor de vrijetijds- en toerismebranche. Maar dit blijft theorie zolang de VR-bril
niet alomtegenwoordig is en in ieders huiskamer ligt. Nu grote spelers veel
tijd en geld investeren in de ontwikkeling van VR-brillen voor de
consumentenmarkt lijken praktijktoepassingen voor het brede publiek dichterbij.
Maar of de consument VR-brillen gaat aanschaffen en vervolgens ook gaat
gebruiken is een andere vraag. Een belangrijke vraag is of de consument die
bril wel in het openbaar, semiopenbaar of thuis, alleen, wil dragen. Links- of
rechtsom, het vraagt enige gewenning om tegen mensen aan te kijken met een VR-bril,
die vervolgens raar hun hoofd bewegen en dingen zeggen waar je als
buitenstaander niets van snapt. Hier lijkt de beste remedie zelf zo’n bril op
te zetten en samen te kijken wat er te beleven valt. Gek genoeg heeft het
bedrijf Facebook de grootste en duurste overname in VR-land gedaan door drie
jaar geleden het bedrijf Oculus voor een duizelingwekkend bedrag van 12 miljard
euro te kopen. Dat een bedrijf dat vooral op sociaal contact inzet een VR-bril
bouwt, is bijzonder. Naar verwachting zal het dan ook niet lang duren totdat
Facebook de eerste VR-chats gaat aanbieden. Gesprekken met vrienden voeren in
een virtuele omgeving naar keuze, iets waar de oprichter van Facebook zijn
zinnen op heeft gezet.
VR Now - status quo van VR in video, films, sport, muziek, computerspelen en attracties
Nadat de grote ontwikkelaars van headsets zoals Oculus, HTC,
Sony allemaal consumentenversies aanbieden, gaat ook het aanbod voor
toepassingen omhoog.
Naast dat Facebook, YouTube en andere content platforms 360
graden videostreaming aanbieden, zijn er ook talloze computerspelen die VR-
headsets ondersteunen. Daarnaast zijn ook de aanbieders van erotische inhoud druk
bezig allerlei toepassingen te bedenken en zelfs ook al aan te bieden. VR-erotiek
en seks verbonden met allerlei gadgets die virtuele seks mogelijk maken, zijn
nu al volop te verkrijgen.
Door de beschikbaarheid van VR-headsets worden de toepassingen breder en toegankelijker. Binnen de leisuremarkt zijn attractieparken die hun rides en vaarattracties opwaarderen met een totaal andere belevingsomgeving via VR-headsets. De techniek daarvoor is nu beschikbaar en technisch relatief makkelijk toe te passen en te onderhouden. Madame Tussaud New York biedt sinds 2016 de door het bedrijf VOID VR geproduceerde hyperreality ervaring aan. De bezoeker loopt met een rugtas en een headset door ruimtes waarin hij de taak van de bekende Ghostbuster over moet nemen en geesten moet vangen. De recencies en reacties van de bezoekers zijn zeer positief en de attractie trekt enorme hoeveelheden bezoekers. Ook de Disney industry heeft augmented en virtual reality ontdekt. Allerlei toepassingen zijn in hun belevingsproducten in hun parken en cruiseschepen. De themakeuze van bijvoorbeeld een rollercoaster via VR is redelijk makkelijk te veranderen omdat het visuele element virtueel is en daardoor zelf per bezoeker anders kan zijn. Hier wordt nog amper gebruik van gemaakt, maar de mogelijkheden hiervoor zijn er.
Hollywood
Waar de grote attractieparken al toepassingen hebben bedacht, worstelt de filmindustrie in Hollywood sinds jaren met de uitdagingen rond VR-films. De bekende productiemethodes van films en het werk van storyboard schrijvers, regisseurs en editors veranderen ingrijpend op het moment dat de regisseur niet meer kiest welke perspectief de kijker heeft, maar de kijker zelf kan kiezen welke perspectief hij of zij inneemt. Wat nog redelijk makkelijk te bepalen is voor de 360 graden video met vaste camerastandplaatsen verandert volledig als er meerdere cameraposities zijn waaruit de kijker kan kiezen. Het bekijken van verschillende perspectieven van een situatie, zoals bijvoorbeeld bij een voetbalspel, kan bij een film een compleet andere verhaallijn creëren. Hier worden tegenwoordig de bekende paden verlaten en doen zich talloze mogelijkheden voor die nog verder verkend moeten worden. Hier lijken twee industrieën dichter bij elkaar te komen, met name de computerspelindustie en de filmmakers van Hollywood. De bioscoop waarin wij niet meer in één richting naar een scherm kijken, maar bij elkaar in groepjes met een headset op staan of zitten, bestaat nog niet maar het is makkelijk voor te stellen dat dit soort initiatieven op korte termijn gerealiseerd worden. Hollywood-toeleveranciers zoals Jaunt VR en anderen zijn druk bezig de VR-filmproducties op Hollywood-niveau te brengen. Gezien de enorme investeringen in technologie kan men hier veel van verwachten. Google heeft een aantal experimentele 360 graden films gepubliceerd en met een bril aan is dat een bijzonder belevenis en biedt voor de makers tal van mogelijkheden de bekende paden te verlaten en nieuwe dingen te creëren.
Sport en e-sport
Waarin misschien de meerwaarde van 360 video het meest naar voren komt, zijn sportopnames bij allerlei sportevents. De bestaande mogelijkheid bij voetbalspelen het cameraperspectief te veranderen, zal in niet al te lange tijd worden aangevuld met body of headcams bij spelers en/of scheidsrechters waaruit de kijker dan kan kiezen. Bij het aanbieden van 360 graden opnames bij sportevents rijst dan alleen de vraag of de consument hiervoor zou willen betalen. De intensiteit van beleving stijgt sterk als men boven het hoofd van Max Verstappen het circuit van een formule 1-race kan bekijken. Maar net als bij muziekfestivals zijn de distributierechten van events beperkt tot één aanbieder en dat lijkt momenteel een beperkende factor te zijn.
Waarin meer vooruitgang wordt geboekt is de ontwikkeling van e-sport. Dus professionele computerspeltoernooien die live bekeken kunnen worden. Hier versmelt het fysieke met het virtuele. Toeschouwers kunnen met een VR-bril op het virtuele slagveld of racecircuit rondkijken. Verschillende computerspellen hebben kampioenschappen en de besten in de ranglijsten zijn betaalde spelers die hoge prijsgelden mee naar huis nemen.
Indirect gerelateerd aan VR zijn ‘first person view’ droneraces. De ‘World Drone Prix’ in Dubai had een prijsgeld van 1 miljoen dollar voor de winnaar. De dronebestuurders hebben een VR-bril op waarmee zij op basis van camerabeelden de drone besturen, zogenoemd first person view (FPV). De toeschouwer ziet dus dezelfde beelden als de dronebestuurder. Deze evenementen zijn ook interessant voor allerlei gebouwen in Nederland. Momenteel vinden droneraces vooral plaats in verlaten meubelzaken of lege fabriekshallen. Dit zijn innovatieve evenementen die, net zoals de ontwikkelingen rond e-sport in het algemeen, heel interessant kunnen zijn voor de branche.
Muziek & festivals
Hoewel muziekfestivals bij uitstek geschikt zijn om via VR-media hun content aan te bieden, laat de situatie rond distributierechten binnen de muziekindustrie weinig speelruimte voor online VR-toegang tot live optredens. Het heeft enige tijd geduurd voor er legale onlineoplossingen beschikbaar waren om muziek te kopen. Dat zal voor individuele online VR-toegang tot festivals niet anders zijn. De bestaande verdienmodellen en industrielobby werken innovatie niet in de hand. TV-opnames van blockbuster festivals zoals Glastonburry in Engeland, Pinkpop in Nederland of Rock am Ring in Duitsland zijn beperkt tot de keuze van de zender. Individuele onlinetoegang zou zeer attractief kunnen zijn en de hoeveelheid betalende bezoekers op deze manier kunnen vermenigvuldigen. Hierin kunnen vooral kleine innovatieve festivals en bands vooruitlopen door hun festivals en concerten zowel online als ook via 360 graden content voor VR toegankelijk te maken. Alleen al de aankondiging van een live 360 graden videostream op Facebook zal menig fan verleiden deze te gaan bekijken, met of zonder VR-headset.
Attracties en toerisme
Het aanbieden van VR-gerelateerde belevingen vormen attracties op zichzelf die momenteel ingebed worden in grotere belevingsconcepten (Madame Tussauds, Walibi) maar in potentie ook op zichzelf kunnen staan. De productie van de beleving zowel in hard- als software is nog bewerkelijk en daardoor kostbaar. Dit zal de komende jaren wel zo blijven bij attractietoepassingen. Daarentegen is het gebruik van 360 graden videocontent ruimschoots aanwezig in de marketingcommunicatie van bedrijven en bestemmingen. De productie van videocontent is dus ook aanzienlijk makkelijker omdat er allerlei producten te koop zijn die deze content kunnen creëren. Zo kan een camping zich niet alleen middels droneluchtopnames presenteren, maar ook met 360 graden videobeelden. Hier is de meerwaarde voor de kijker ook zonder VR-headset zeker wel aanwezig.
De verwachtingen zijn hoog
Nu de grote computerspelfabrikanten, de filmindustrie (zowel Hollywood, maar ook de pornoproducenten) drijvende krachten zijn in het creëren van content voor VR-interfaces, is de doorbraak in de massamarkt dichtbij. Of uiteindelijk VR bij de grote massa dit jaar (2017) nog aanslaat, is de vraag. Iedereen in de VR-branche is naarstig op zoek naar de killerapplicatie voor VR; de Mario Kart of de Candy Crush dat iedereen wil spelen en daarvoor de interface nodig heeft. Wat Pokemon voor augmented reality heeft betekend heeft VR nog wat ontsluiting nodig om bij de massa door te breken. Gekeken moet worden bij de consolespelletjes. Een Mario Kart spel voor VR inclusief een niet te prijzig en goede headset zal de VR-hardware snel naar de woonkamer brengen.
Massa is leuk, maar waarom niet in de niche investeren. De voorbeelden zijn er al: grote attractieparken beginnen met VR-rides of zelfstandige VR-attracties, Madame Tussaud NY heeft een VOID-demonstratie waarin klanten zich in de rol van een van de Ghosbusters terugvinden en geesten mogen vangen. De versmelting tussen het virtuele en de realiteit is hoog. Bezoekers beschrijven hun belevingen als het beste op VR-gebied dat ze ooit hebben meegemaakt.
Free publicity via VR
Early adaptors op het gebied van VR-toepassing in de vrijetijds- en toerismebranche zijn Hilton met een VR-bruiloftscadeau, Walibi met hun VR-horrorervaring en verschillende reisbestemmingen met VR-setups op allerlei beurzen. Zuid-Afrika op de World Travel Market, British Columbia op internet en al drie jaar geleden de Sawadee experience op de vakantiebeurs met een hele simulator eromheen waren spraakmakende stappen richting VR die vooral veel free publicity hebben opgeleverd. Gezien het bereik van de berichtgeving over het VR-product zijn veel van de genoemde voorbeelden succesvol te noemen in het licht van het creëren van gratis publiciteit. Vroeg erbij zijn heeft het nut dat er over wordt bericht in relevante media inclusief de naam van de bestemming of attractiepark.
Spelend leren en proberen voor onder de duizend euro
Voor reisbureaus is veel 360 graden inhoud gratis beschikbaar op internet. Daarnaast zijn er consumentenversies van speciale camera’s beschikbaar waarmee 360 graden video’s gemaakt kunnen worden die vervolgens op een VR-bril getoond kunnen worden. Het is vooral voor adventure en outdoorsportorganisaties interessant een sterke VR-impressie te geven aan potentiële klanten. Het gevoel er te zijn zal een invloed op de koopbeslissing hebben.
De kosten voor early adaptors hoeven niet bijzonder hoog te zijn. Wat betreft bewegende beelden van voldoende kwaliteit kan men al voor 600 euro kleine producties maken. YouTube, Facebook en allerlei andere platformen helpen met de distributie van 360 graden beelden. Waar in het begin van internet de buurjongen de website in elkaar zette, zo kunnen vandaag de eerste 360 graden beelden gemaakt worden. Of het helemaal goed en perfect moet zijn, is nu nog de vraag. Misschien is het uitproberen en experimenteren op kleine schaal momenteel veel belangrijker dan direct groot te investeren. Dat was met het opkomende internet niet anders.
Tot slot
Er is veel innovatiepotentieel rond VR. Het terrein van kwalitatief hoogwaardige immersieve visuele belevenissen is nog verre van verkend. De theoretische en praktische verkenning is gaande en de markt begint langzaam de innovaties rond VR in rendabele producten om te zetten. Voor de vrijetijds- en toerismebranche is het de tijd om vooral goed op de hoogte te blijven van de ontwikkelingen en op kleine schaal VR-toepassingen in bestaande producten te implementeren en dit vooral te communiceren. Voorlopers die veel free publicity hebben gegenereerd door slim te communiceren zijn Hilton via Internet, Walibi via Vlogs en allerlei toeristische bestemmingen.
Contactgegevens auteur
Joerg Wenzel, Senior Lecturer Tourism Management & Research group member ETFI - ?Stenden University, jorg.wenzel@stenden.com